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いじるなよー トレーナー情報 RKO ギャラドス ハッサム フライゴン トリトドン ヒードラン クレセリア スネーク ガブリアス ハッサム ニドキング ポリゴンZ ヌオー ヘラクロス 使用ポケモン RKO ヒードラン@拘りスカーフ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 91 90 106 130 106 77 技 龍の波動 火炎放射 ? ? 半角空けて選択理由など ギャラドス@食べ残し HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 95 125 70 60 100 81 技 大文字 冷凍ビーム ? ? 3匹目不明 使用ポケモン スネーク ガブリアス@? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 85 130 95 80 85 102 技 波乗り ? ? ? 半角空けて選択理由など ハッサム@? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 70 130 100 55 80 65 技 電光石火 ? ? ? 半角空けて選択理由など ポリゴンZ@? ダウンロード HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 85 80 70 135 70 95 技 トライアタック ? ? ? 半角空けて選択理由など RKO VS スネーク バトルスタート! ■RKOはヒードランを繰り出した! □スネークはガブリアスを繰り出した! 第1ターン ヒードラン - ガブリアス の思考 ■ヒードランの龍の波動!9割のダメージ □ガブリアスの波乗り!9割のダメージ 第2ターン ヒードラン - ガブリアス の思考 ★RKOはヒードランとギャラドスを入れ替えた! □ガブリアスの波乗り!2割ほどのダメージ 第3ターン ギャラドス - ガブリアス の思考 ☆スネークはガブリアスとポリゴンZを入れかえた! ■ギャラドスの大文字!4割ほどのダメージ ポリゴンは火傷を負った! 第4ターン ギャラドス - ポリゴンZ * 半角空けてからコメント ☆RKOはトリトドンを引っ込めてヒードランを繰り出した! ■サンダースは身代わりを作り出した!残り7割5分 第5ターン サンダース - ヒードラン elmyの思考 まだ壁残ってるし威張るで。 RKOの思考 半角空けてからコメント■サンダースの威張る!ヒードランの攻撃力が2段階アップ、そして混乱! □ヒードランは混乱しているが挑発!補助技を封じた! 第6ターン サンダース - ヒードラン elmyの思考 挑発されてるので10万ボルトで攻撃するしかない。 RKOの思考 半角空けてからコメント☆RKOはヒードランとトリトドンを入れ替えた! ■サンダースの10万ボルトはトリトドンには効果がない 光の壁の効果が切れる。 第7ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 光の壁切れたしめざパで攻撃。 RKOの思考 半角空けてからコメント ■サンダースの目覚めるパワー!相性は普通 2割ほどのダメージ! □トリトドンの毒毒!しかし身代わりには効果がない 第8ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 身代りが残った・・・? ラッキー、めざパで攻めるよ。 RKOの思考 半角空けてからコメント ■サンダースの目覚めるパワー!急所にヒット!残り2割ほど □トリトドンの地震!サンダースの身代わりを破壊 第9ターン サンダース - トリトドン elmyの思考 数値的には微妙なとこだけどめざパで行けるかな? RKOの思考 半角空けてからコメント■サンダースの目覚めるパワー!残りHPごく僅か □トリトドンの地震!サンダースは倒れた! ★elmyはゴウカザルを繰り出した! 第10ターン ゴウカザル - トリトドン elmyの思考 先ほど少し残ったのがトラウマなので隙を見せない様にインファイトで。 RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのインファイト!トリトドンは倒れた! ★ゴウカザルの防御と特防がダウン! ☆RKOはヒードランを繰り出した! 第11ターン ゴウカザル - ヒードラン elmyの思考 このインファイトで決める・・・! RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのインファイト!9割ダメージ □ヒードランの大地の力!ゴウカザルは気合のタスキで持ちこたえる 第12ターン ゴウカザル - ヒードラン elmyの思考 このHPならマッハパンチで十分なはず。 RKOの思考 半角空けてからコメント■ゴウカザルのマッハパンチ!ヒードランは倒れた! 勝者elmy 感想など elmy 持ち物選択が功を奏した模様。 混乱運もこちらに味方していたのが幸いしました。
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ドラゴンライダーシリーズ エラゴン 遺志を継ぐ者 コメント クリストファー・パオリーニによる四部作からなるファンタジー小説シリーズ。 エラゴン 遺志を継ぐ者 カモネギ:エラゴン ディアルガ:サフィラ ゲンガー:ガルバトリックス ゼクロム:シュルーカン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 エラゴン 遺志を継ぐ者 ポリゴン:ブロム サーナイト:アーリア ランドロス:ギャロウ ミミロップ:カトリーナ カクレオン:スローン ハガネール:ホースト タブンネ:ガートルート ゴチミル:アンジェラ エルレイド:マータグ マニューラ:ジョード ボスゴドラ:アジハド コドラ:ナスアダ ヤドキング:フロスガー王 ヘルガー:ダーザ(シェイド) ドンカラス:ラーザック バンギラス:アーガル -- (ユリス) 2013-09-07 22 54 18
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あ行/か行/さ行/た行/な行/は行/ま行/や行/ら行/わ行 は ひ ふ へ ほ は ハーデリア パーモット パールル バイウールー バイバニラ バウッツェル パウワウ パオジアン バオッキー バオップ ハカドッグ ハガネール ハギギシリ バクーダ バクオング バクガメス バクフーン ハクリュー バケッチャ バサギリ バシャーモ ハスブレロ ハスボー バスラオ バタフリー バチュル パチリス バチンウニ バチンキー ハッサム パッチール パッチラゴン パッチルドン バッフロン ハトーボー バドレックス バニプッチ バニリッチ ハネッコ バネブー ハハコモリ ハバタクカミ ハピナス パピモッチ ハブネーク パフュートン パモ パモット ハヤシガメ パラス パラセクト ハラバリー ハリーセン ハリーマン バリコオル ハリテヤマ ハリボーグ ハリマロン バリヤード パルキア バルキー ハルクジラ バルジーナ パルシェン パルスワン バルチャイ バルビート バンギラス ハンテール バンバドロ パンプジン ひ ピィ ビークイン ビーダル ヒードラン ビードル ピカチュウ ピクシー ビクティニ ヒコザル ピジョット ピジョン ピチュー ビッパ ピッピ ヒドイデ ヒトカゲ ヒトツキ ヒトデマン ヒトモシ ヒノアラシ ヒノヤコマ ヒバニー ヒヒダルマ ビビヨン ビブラーバ ヒポポタス ヒマナッツ ヒメグマ ヒメンカ ヒヤッキー ヒヤップ ヒラヒナ ビリジオン ビリリダマ ヒンバス ピンプク ふ ファイアロー ファイヤー フィオネ ブイゼル ブースター フーディン フーパ ブーバー ブーバーン ブーピッグ フェローチェ フォクスライ フォッコ フォレトス フカマル フクスロー プクリン フシギソウ フシギダネ フシギバナ フシデ フタチマル プテラ ブニャット ブビィ ププリン フラージェス フライゴン フラエッテ プラスル ブラッキー フラベベ フリーザー フリージオ ブリガロン ブリザポス ブリジュラス ブリムオン プリン ブルー プルリル ブルンゲル フレフワン フローゼル ブロスター プロトーガ ブロロローム ブロロン フワライド フワンテ へ ヘイガニ ヘイラッシャ ベイリーフ ベトベター ベトベトン ベベノム ベラカス ヘラクロス ペラップ ペリッパー ヘルガー ペルシアン ペロッパフ ベロバー ベロベルト ペロリーム ベロリンガ ペンドラー ほ ホイーガ ホウオウ ホーホー ボーマンダ ホエルオー ホエルコ ポカブ ボクレー ホゲータ ホシガリス ボスゴドラ ボチ ポチエナ ポッタイシ ポッチャマ ポットデス ポッポ ポニータ ポポッコ ポリゴン ポリゴン2 ポリゴンZ ホルード ボルケニオン ボルトロス ホルビー ポワルン
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草案 エラゴン 遺志を継ぐ者 ポリゴン:ブロム サーナイト:アーリア ランドロス:ギャロウ ミミロップ:カトリーナ カクレオン:スローン ハガネール:ホースト タブンネ:ガートルート ゴチミル:アンジェラ エルレイド:マータグ マニューラ:ジョード ボスゴドラ:アジハド コドラ:ナスアダ ヤドキング:フロスガー王 ヘルガー:ダーザ(シェイド) ドンカラス:ラーザック バンギラス:アーガル -- (ユリス) 2013-09-07 22 54 18
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グランツーリスモSPORT 英名 Gran Turismo Sport 日本:2017年10月19日北米:2017年10月17日欧州:2017年10月18日 ハード PS4 定価 1,990円(税抜) プロデューサー 山内一典 備考 スノータイヤはあったが対応するスノーコースがなかった… 概要 特徴高精度なモデリング リバリーエディター 概要 当初は数種類のコースと150台くらいの収録車種しか無くボリューム不足気味でプレイヤーからフルボッコにされたが、ポリフォニーにしては珍しく有言実行でアプデを続け収録車種は倍以上の338台に、コースも大幅に増加した。 基本無料ゲーでもないのにこれほどアプデを続けられた背景には、どうもe-Sportsマニーが絡んでいるとか。公式大会の放送とかにスポンサー付いてたでしょ?要はスポンサー収入をアプデ費用に回していたのだ。スプラトゥーンのフェスみたいな感じだ。発売年以外は大赤字を垂れ流してきたポリフォニーに年間2〜3億円の黒字をもたらす位には ウッハウハ らしい。 特徴 高精度なモデリング 公式サイト曰く、「自動車メーカーが製造に使用するCADデータを除けば、世界でもっとも高品質、高精度なモデリング」である。「どうせいつものビッグマウスでしょ?www」と、思った人もいるだろう。かく言う筆者もその一人である。 しかし、本作(厳密には GT6 の開発途中)からはサブディビジョンサーフェスモデリング(※1)でクルマを作っているため、どれだけ拡大しても粗の目立たないモデルを実現しているのだ(ただし、レース用モデルは品質を落としている。スケープスで拡大してみよう)。 ※1 サブディビジョンサーフェス NURBS(早い話しがベクターデータのようなもの)とポリゴンの長所を合わせもったモデリング方法で、滑らかな曲面表現と自由度の高い面の編集が可能。 最初にポリゴンで粗い分割の形状を制作してから、サブディビジョンサーフェスに変換して細かく分割する。 分割数(滑らかさ)は任意に選択でき、部分的に尖った形状にすることも可能。( CGWORLD CG用語辞典 より) 実際GT6でもサブディビジョンサーフェスモデリングで製作されたクルマ(テッセレーション対応モデルとも呼ばれるが、正しい表現では無い)は、同じプレミアムカー相当でもクオリティに大きな差があった事が 海外コミュニティ で指摘されていた。(ただしGT6時代のモデルはPBRマテリアルへの張り替え作業等が生じるため、ベタ流用は不可能) PS3のGT6のモデルでさえこれなのだから、サブディビジョンサーフェスの恐ろしさがよく判るだろう。この辺は近年のグランツーリスモがForzaに勝ってる数少ない点と言えるだろう。 ポリゴン数で言えば、GT7とGT5のクルマは ほとんど同じ50万ポリゴン だが、このお陰でGT5やGT6よりも鮮明に描写されている。 無論、偉そうに威張ってる誰かさんではなく、CG担当者の工夫の賜物である事は言うまでもない。詳しくは、下記リンクにあるプレゼン資料を見て欲しい(無料だが要登録) https //cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1955 そのため同じ車を何度もモデリングし直す手間が省け、GT7にも本作の車種は基本的に引き継がれている。 ぶっちゃけもう十分なクオリティだが、 ヤマウッツィ 氏曰く、「自分達のやりたいことに充分なクオリティに達していない」と感じられたら,またいちから作り直すんじゃないかと思います」とのこと。 リバリーエディター 古くはPS2の首都高バトル、類似シリーズではForzaが2の頃から実装していたペイント機能。長らくグランツーリスモに存在しなかったがついに登場。 使用可能なレイヤー数はForzaに比べ少ないが、svgファイルを取りこめ、メーカーデカールもForzaより圧倒的に多いためそこまで困らないだろう。
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法線ベクトルです。面法線とか頂点法線とかがあります。 法線ベクトルとは、2次元ではある線に垂直なベクトル、3次元ではある面に 垂直なベクトルの事です。 三角ポリゴンは、3つの頂点の並びにより面から垂直に出るベクトルが計算できます。 これが面法線です。 面法線は、光の計算をするときや面の表裏を判定する時に使われます。 今回は三角ポリゴンの面法線を強制的に設定してみました。 するとライトの位置やポリゴンの材質、色や視点など全く変えていないにもかかわらず ポリゴンの色が変化します。 これは固定機能パイプラインが描画で使用する面法線が変化させられているために ポリゴンの向きは全く変わっていないのに別の方向を向いているものとして計算されるからです。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //オレンジ GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 0.0, 50.0, 1.0 }; float normal=-5.0f; bool flag=false; void display( void ) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,0.0,-100.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); //マテリアルの設定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange); glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(-normal , -normal , -normal); glVertex3f(0 , -15 , 0); glVertex3f(-30 ,15 , 0); glVertex3f(0 , 15 , 0); glEnd(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(flag){normal-=0.1f;}else{normal+=0.1f;} if(normal 0.0f)flag=true; if(normal -5.0f)flag=false; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 面法線を設定 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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ノーマルのみ イーブイ / エテボース / エネコロロ / オオタチ / オドシシ / カクレオン / カビゴン / ガルーラ / ケッキング ケンタロス / ザングース / シルヴァディ / タイプ:ヌル / タブンネ / チラチーノ / デカグース / ドーブル / トリミアン / ネッコアラ / ノコッチ バクオング / パッチール / バッフロン / ハピナス / ブニャット / ペルシアン / ベロベルト / ポリゴン2 / ポリゴンZ / ポワルン マッスグマ / ミミロップ / ミルタンク / ミルホッグ / ムーランド / メタモン / ヤルキモノ / ラッタ / リングマ / レジギガス メガガルーラ ほのお カエンジシ みず ビーダル でんき エレザード くさ メブキジカ かくとう キテルグマ メガミミロップ じめん ホルード ひこう ウォーグル / オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ケンホロウ / ドードリオ / ドデカバシ / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク メガピジョット エスパー キリンリキ / ヤレユータン ドラゴン ジジーロン あく ラッタ(アローラ) フェアリー プクリン メガタブンネ
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性別不明 ギギギアル / ゴルーグ / ジバコイル / スターミー / ソルロック / ドータクン / ヌケニン / ネンドール / フィオネ / フリージオ ポリゴン2 / ポリゴンZ / マナフィ / マルマイン / メタグロス / ルナトーン / ロトム タマゴ未発見 アグノム / アルセウス / アンノーン / エムリット / エンテイ / ギラティナ / カイオーガ / キュレム / グラードン / ゲノセクト / ケルディオ / コバルオン サンダー / シェイミ / ジラーチ / スイクン / ゼクロム / セレビィ / ダークライ / トルネロス / ディアルガ / テラキオン パルキア / ビクティニ / ビリジオン / ファイヤー / フリーザー / ホウオウ / ボルトロス / ミュウ / ミュウツー / メロエッタ / ユクシー ライコウ / ランドロス / ルギア / レックウザ / レシラム / レジアイス / レジギガス / レジスチル / レジロック
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■Q A (10) テンプレ Q. A. Q. ポリゴンの三角分割されたエッジの向きを 反対にひっくり返すスクリプトをどなたかが作られていたのだけど、 どこで見たのか忘れてしまいました。 どなたかご存知ないでしょうか… A. ttp //www.xsibase.com/scripts/modeling.php?detail=1188 Q. ttp //webrel2.softimage.com/open/video/mod_tool/Noesis_QS_2.wmv これの5 00のポリゴンを自動選択してる操作がわからないのですが、 どのキーを押せばいいんでしょうか? A. 解説でも言っていますが Alt&middle click Altキーとマウスの中ボタンです Q. FG等で反射板部分から出るレイ放出だけをオンにさせて、 ジオメトリ自体はレンダリングから除外するような事は可能ですか? A. FGに使用しているオブジェクトのVisibilityプロパティを開いて ディスプレイタブの[レンダのON/OFF]レンダリングタブの[レイの可視性 1次] この2つのチェックを入れたりはずしたりすると良いのでは。 Q. アンビエントオクルージョンを使用してレンダリングをすると、 テクスチャのアルファを使って透明、半透明にしている場所を無視して オブジェクトのポリゴンメッシュそのものの形がレンダリングされますが、 これをアルファ部分はそのまま、透明、半透明にレンダリングする方法はないでしょうか? 可能ならすごく助かるのですが自分でやった範囲ではわからなかったのでよろしくお願いします。 A. BA_raylengthシェーダーを使えばできる。 使い方が正しいかどうかは分らないけど参考SS。 ttp //recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20070820172215.png あとFG Occlusionというのもあるらしいが、詳細は不明。 Q. 質問・・・Jsで下記のような記述はVBだとどう書けばいいのでしょうか? var oProp = null; A. (Dim n) n = Null で正解みたいだな。 Nothingはオブジェクトの参照を解除するものらしいからちょっと違う。 If Typename(n) = "Null" Then みたいな判定をしたいんだろうと推測すると、 oprop="" では文字列だからダメだな Q. レンズシェーダのtoon_inkで同じオブジェクトのある部分だけ線を表示させないことは可能ですか? 目の部分に穴をあけていてそこだけ線を消したいんですが別な作り方じゃないとだめなんでしょうか A. 「線を消したいところを白」「線を残したいところを黒」のテクスチャを作って Toon_Paint_and_HostのInkタブにあるBypassに貼る。 Q. クロスやソフトボディーなどシュミレーションで変形させたモデルを保存することはできますか? A. フリーズ or Geometry Duplicateかな? Q. UVのある1ポリゴンを、UVから削除ってどうやるか知ってる方いますか? A. テクスチャエディタで、問題のポリゴンだけ動かしゃええんちゃうの? クラスタからいらないポリゴンを削除 Q. インテリア、人物を作るのに参考になる海外のチュートリアルサイトってどの辺ですか? A. ttp //www.ads3d.com/link3.html Q. オブジェクトにspecular mapを貼って view上でtexturedかtextured decalで見ると color mapの上にspecular mapが貼られた感じになるけど これ、color mapが一番上に貼られた状態で作業したい場合 どうすれば良いんでしょうか? A. レンダーツリーのマテリアルのプロパティで、強制的に表示するテクスチャーを指示する Q. 人体や顔のモデリング時に参照するための画像を 画面上のビューポートに表示する方法について質問なんですが フロントとサイドのロトスコープに画像を貼って作業するのが普通なんですかね? それとも、新規でフロント用、サイド用のカメラを作り それを、例えば原点から25グリッドのところへ置いて そのカメラ達をそれぞれビューポートで使用し そのカメラに画像をロトスコープで貼り付けて作業するんでしょうか 後者の方法だと画角の歪みなのか フロントとサイドでオブジェクトにズレが生じてきてうまく作業できないんですよね A. 細かい調整もしやすいので、ポリゴン板を配置して参照画像を貼り付けるのが良いと思う。 Q. UV編集で選択ポリゴンを分離してドラッグということはできますか? 毎回クラスタを作って分離してるんですが。 A. Uキーでポリゴン選択モードにして Mキー つか、とりあえず最初にToolのコマンド全部試してみそ。 TextureEditorのFileのすぐ下のボタン 5までと6でボタンが違った希ガス 6だと「T」てボタン Q. Mayaのカメラ操作に切り替えた場合 Component Toolを使用している時にAlt+中クリック等の操作をするのは キーボードマッピング等で設定可能? 他にもAlt+左クリック、Alt+右クリックって使用する時があるけど それらのショートカットって変更出来るのかな?? A. Group/Select ToolのCommand/Select Component Range/Loopがそう コンテキストメニューはAltがCtrl+Altになる。 これはPreferences Tools/Camera NavのUse Alt Key for view navigationにチェックを入ってると下に注意文が表示される。 Q. TextureEditor上ではManupiratorとかないんですかね? 正確にポイントを軸に沿ってみたいに移動したい時いつも困る Shift+しながらでも関係ないし A. 中ボタンドラッグと右ボタンドラッグ Q. マニュピレーターの大きさ(長さ)を変えたいのだけど、どうすればいいのでしょ。 A. PreferencesのTools内TransformでToolタブのTransform_Axis_DisplayグループのSize %がそれ QWERTYモードにしてれば+-で変わる。 キーボードマッピングのコマンドはXSIグループのIncrease_Manipulator_SizeとDecrease_Manipulator_Sizeがそれ。 Q. エンベロープコピーが紹介ビデオの通りやってもできません A. 自分はいつもエンベロープコピーはVALVEのでやってます。 Q. スクリプトなんかで、 スペースキーでvert、edge、polyのコンポーネントをサイクルするようなモノありませんかね? LWやmodoなんかで採用されてる奴。できればタイプも表示なんかして。。 A. ほれ。好きにしろ お勧めはしないが、スペースに割り当てるのも一興かもな。 //JScript var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" ); filters.Add( "Vertex", "Edge" ); filters.Add( "Edge", "Polygon" ); filters.Add( "Polygon", "Vertex" ); CurrentFilter = Selection.Filter.Name; if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Polygon"; SelectFilter( filters( CurrentFilter ) ); Q. ライトはクローンやインスタンスが出来ないみたいなのですけど、 シーン中にライトが何十個もあるとき色や強度を一度に調整する方法ってありまつか? A. OverRide 複数選択してプロパティエディタ開けば普通に一括調整できる。 XSIのプロパティエディタは選択しているオブジェクによってリアルタイムに変わるようにできてるから、 ライトのプロパティを開いた状態で調整したいライトを順々に選択していってもいい。 でも後々の事を考えればオーバーライドの方が便利だろうね。 あとライトでもインスタンスは作れるよ。スポットライトの向きを変えられないという欠点があるけど。 Q. 同じポリゴンの表裏に別々のテクスチャを貼るのってどうやればいいんでしょう? A. スイッチシェーダーの表/裏シェーダーを使う。 Q. スペース使うとオブジェクトの選択はどうするの? A. ポイント、エッジ、ポリゴンにオブジェクトの選択を追加すればいいんじゃないの 以下勝手に改造 var filters = new ActiveXObject( "Scripting.Dictionary" ); filters.Add( "Vertex", "Edge" ); filters.Add( "Edge", "Polygon" ); filters.Add( "Polygon", "Object" ); filters.Add( "Object", "Vertex" ); CurrentFilter = Selection.Filter.Name; if( filters( CurrentFilter ) == null ) CurrentFilter = "Object"; SelectFilter( filters( CurrentFilter ) ); Q. さっそくスペースキーに割り当てようと思ったんですが、スクリプトってそのままでは キーボードマッピングで割り当てられない、、、アドオンは割り当てできるのに A. スクリプトをフルパスに日本語含まないフォルダに入れて(Userディレクトリのスクリプトフォルダがいい) カスタムスペースにスクリプトドラッグしたらコマンド登録のプロパティが出ます。 そしたらキーマッピングできるようになりますよ。 Q. 長らくの疑問なのですが、二足リグのhipboneはアイコンからするとカーブのようですが、こういうのって カーブで自作できますか? 皆さんは自作でリグを組む場合にこういうhipboneのようなパーツはどうされているのでしょうか。 思いつくのは二足リグを解体してパーツを取り出して使うとか、ポリゴンで自作するとかでしょうか? A. Get Primitive Curveにあるやつを使えばいいのだ。 Q. 車を走らせてみようと思ったのですが、ボーンの入れ方で途方に暮れています。 A. 回転と方向舵を別のボーンにする。階層は ルートボーン → 方向舵ボーン → 回転ボーン タイヤのウエイトは回転ボーンに100パーでってかんじで。 Q. 抽出と名の付くコマンドを使った場合に抽出元のオブジェクトを削除すると抽出したオブジェクトも 削除されてしまいますが、抽出したオブジェクトをオリジナルに(抽出元だけ削除)する方法はあるのでしょうか? A. Freezeする Q. ポイントをいくつか選択して、移動する時に、選択されていない周りのメッシュも 滑らかにひっぱられる感じでデフォームしてほしいんですが、何か設定でできませんでしょうか。 たとえばほっぺをつねるとその周りの肉もひっぱってる所につながるようになめらかに盛り上がるようなイメージ。 A. Propオン Q. リグにキーを打ったモーションがあってそれをリグを取り去って ボーンやエフェクターにだけキーが打たれた状態にしたいのですが可能でしょうか? 単純な位置や方向だけのコンストレイントのときにはPlot>Constrained Transformsで上手くいって安心していたのですが 複雑な構造のリグだと上手くいかないようなのです。 A. すべての変換? じゃなくて、ROTのものは、ROTで良いでしょ? ボーンにプロットするなら、エフェクタにプロットは必要ないんだから、全部のボーンを選んで、ROTをプロットすればOKでしょ。 Q. グリッド単位、グリッドの半分の単位で ポイントを指定するのに対応する操作ってあるのでしょうか A. Shift+S ビジュアルキュー でグリッド単位とスナップ単位をいじれる あとSNAP スナップオプションでもいろいろ Q. キャラクターを作りたいのですが、線対称モデリングみたいな事はできるんでしょうか。 体の右側作ると、それと同じ形で自動的に左側もできてくるようなやつ。 A. ttp //www.softimage.jp/xsi/6/video/modeling.html#6 あと、シンメトリマップだな。 CloneしてXスケール-1てのもある サカナヤにそれ用のスクリプトがある Q. 「初めて学ぶXSI」で学習してるとShader Presetsを選ぶように書いてあるのですが、Fnd6.0.2には見当たらないです。 Shadersならありますが、Shader Presetsとは違うようです。 Shader Presetsはこのバージョンには無いのでしょうか? A. Material Preset・・・かな?
https://w.atwiki.jp/ryonanist/pages/187.html
スピードデュエルにてモンスターのポリゴンを拝むことが可能。 完成度はかなり高い。 もちろんやられモーションもある…のだが、 たいていのモンスターは低年齢層に配慮してなのか 攻撃を受けても地面にへたり込むだけ…というパターンが多い。 これでも十分いけるという人なら問題無いが…。 一方で、ちゃんと倒れてくれるモンスターもいる。 「クィーンズ・ナイト」「X-セイバー アナペレラ」「聖騎士ジャンヌ」といったいわゆる女戦士系モンスターが該当するようだ。 (ただし「荒野の女戦士」は倒れてくれない) クィーンズ・ナイトは半身に、アナペレラはうつ伏せに(うろ覚え)、ジャンヌは仰向けに倒れてくれる。 クィーンズ・ナイトや聖騎士ジャンヌはターミナル仕様のカードが存在しないが、 それぞれ「疾風の暗黒騎士ガイア」、「守護天使 ジャンヌ」をスキャンした際使用できるスペシャルデッキに入っている。 また「守護天使 ジャンヌ」のデッキには「エレメント・ヴァルキリー」も入っている(倒れてはくれないが、やられモーションはそこそこ) ただ難点は、 1プレイごとに100円取られる、 デッキが10枚しか無く同じカードは1枚限りなので、 デッキボトムにお目当てのカードが眠ってしまってリョナれない事もザラにあること、 そして何より、アーケードゲームなので人目につきやすいという点がリョナニストにとって一番辛いかもしれない…。 客入りの少ない店舗に行くか、事前に客の少ない時間帯を店員に聞いておくのが良いだろう。 一応やられモーションこそしょぼいもののBMGやウィンダ、エリアルなど、 スレで度々話題になるモンスターのポリゴンも見れるのは大きな利点。 モンスターのポリゴンを見るだけでも妄想の幅が広がる…かも。 どのデッキにどのモンスターが入っているか、 自分の好きなモンスターがDTに実装されているかは、 下記のデュエルターミナルwikiで検索をかけてみるといいだろう。 http //www9.atwiki.jp/dsds/